Mode Carrière - Authenticité 1ère partie : le réalisme des matchs et l’authenticité des transferts
Marcel Kuhn
J’espère que vous avez tous lu les blogs écrits par mes collègues David et Christophe. Ils vous donnent une très bonne vue d’ensemble de FIFA 10 et plus particulièrement sur la jouabilité et le jeu en ligne. Dans ce blog, je vais aborder le mode Carrière, une option à laquelle nous avons consacré énormément de temps de développement cette année.
Après avoir joué à FIFA 09 et écouté les commentaires de la communauté, nous avons commencé par dresser la liste des options qu’il fallait améliorer ou repenser totalement. Cela va sans dire, la liste est devenue très vite assez longue et nous avons commencé à prendre des décisions difficiles pour nous concentrer d’abord sur les pièces les plus importantes du puzzle.
À la fin du processus de pré-production, nous avons abouti à la liste suivante :
- Le réalisme des matchs
- L’authenticité des transferts
- La progression des joueurs
- L’ambiance football
Pour ce premier blog, je vais me focaliser sur le réalisme des matchs et l’authenticité des transferts. Plus tard, un autre blog sera consacré aux deux autres points. Pour les plus impatients d’entre vous, grâce à Weepeeler, j’ai déjà “vendu un peu la mèche” sur les forums FIFA dans la rubrique Questions et réponses sur le mode Carrière.
Hé, ne partez pas tout de suite… Le réalisme des matchs et l’authenticité des transferts… nous y voilà !!!
Le réalisme des matchs
C’est un terme assez vague pour le mode Carrière. Cela englobe tout ce qui a trait à la simulation des matchs, depuis la création des résultats de l’IA au classement du championnat en passant par la création des événements d’un match comme les tirs, les fautes et les buts. Le moteur de simulation de FIFA 09 ne donnait pas les résultats les plus réalistes qui soient et qui plus est, “sous le capot”, il était assez rigide. Lorsque nous avons essayé de corriger les problèmes qui nous agaçaient, nous nous sommes très vite rendus compte des limites du système d’alors et nous avons décidé d’en créer un nouveau capable d’offrir plus de profondeur et une meilleure adaptabilité. Afin d’être sûr de pouvoir travailler rapidement sur ce moteur, nous avons développé un outil nous permettant de jouer avec de nombreux facteurs extérieurs au jeu.
Voici à quoi ressemble cet outil…

Cet outil nous permet de voir et de corriger de nombreux problèmes. Voici quelques exemples de ce qu’il peut faire :
- Simuler des matchs bien précis, comme par exemple Manchester United face au Barça, 10 fois de suite ;
- Simuler des saisons entières, pour pouvoir voir le classement et les stats en fin de saison ;
- Se consacrer à des actions bien spécifiques, par exemple quel joueur a passé le ballon à quel autre joueur, quand les tacles se sont-ils produits, qui a marqué ou fait une passe décisive… ;
- Changer les dispositifs des équipes et en voir immédiatement l’impact, par exemple si le moteur de simulation avantage un dispositif en particulier. Avec l’aide de cet outil, on peut corriger ce problème ;
- Modifier les probabilités de voir certains événements se produire, par exemple les chances qu’a un défenseur de marquer, le nombre de fois où un attaquant reçoit un carton rouge ou l’impact que peut avoir un arrière latéral gauche sur le milieu de terrain de son équipe.
Le plus intéressant pour vous (et aussi pour nous J), c’est le résultat final. Le test le plus révélateur pour juger de l’authenticité d’un moteur de simulation de football, c’est le classement en fin de saison. Jetons donc un rapide coup d’œil à l’impact que cela aura sur FIFA 10 lorsque vous disputez l’intégralité d’une saison en mode Carrière. Gardez bien à l’esprit que nous n’avons pas tout terminé à 100 % et certaines statistiques font encore l’objet d’ajustements, mais en gros, nous pensons que nous nous sommes grandement améliorés par rapport à l’année passée.

La base de données (tous les joueurs et toutes les stats) utilisée pour la simulation de cette saison de Premier League anglaise est celle de l’année dernière. Nous pouvons donc comparer ce classement avec le véritable classement de l’année dernière. Comme vous pouvez le constater, les 5 premières équipes sont très réalistes, même si le nombre de buts marqués est un peu excessif (Manchester United n’a marqué en réalité “que” 68 buts.) Nous avons un nombre assez correct d’équipes surprises (comme Aston Villa et Tottenham) et nos prévisions sont justes pour l’une des trois équipes reléguées (Middlesbrough et Newcastle mis à part, si Hull avait été relégué cette saison, nous aurions pu être crédités d’un 2 sur 3 J).
Pour résumer, avec l’aide de cet outil nous avons pu corriger nos 5 principaux problèmes liés à la simulation des matchs :
1. Un meilleur top 5 - les meilleures équipes qualifiées pour les coupes d’Europe.
2. Promotion et relégation - les meilleures équipes seront rarement reléguées.
3. Stats générales de la saison (nombre de buts marqués par saison, nombre de cartons jaunes par match).
4. Stats sur les joueurs (qui a marqué, qui a reçu des cartons).
5. Le 11 de la saison - Sélection des joueurs retenus dans l’équipe de l’année en fonction des stats des joueurs.
Authenticité des transferts
La période des transferts est l’une des plus excitantes dans le monde du football réel. Les clubs essayent de se débarrasser de certains joueurs, les entraîneurs essaient de dénicher la perle rare qui manque à leur effectif et les rumeurs les plus folles sur de potentiels transferts font la une de la presse pendant des semaines. Nous venons de vivre des transferts totalement démesurés avec l’arrivée de Cristiano Ronaldo, de Kaka et de Benzema au Real Madrid. Les réactions de la presse et des fans de football ont été très vives à travers le monde. L’excitation, la jalousie, l’amour et la haine ne sont que quelques-unes des émotions suscitées par la période des transferts.
Raison de plus pour voir comment notre système de transferts dans FIFA 09 se comporte par rapport à la réalité. Ronaldinho à Aalborg ? Carlos Tevez aux Grasshoppers ? Cristiano Ronaldo vers Charlton, à passer 76 minutes sur le banc ? C’est bon, ça suffit… c’est pénible.
Un énorme travail s’avérait donc nécessaire afin de rendre le système des transferts à nouveau passionnant.
Commençons par les principaux changements relatifs au système financier. Le principe n’était pas très passionnant dans FIFA 09 puisque les sponsors versaient des sommes conséquentes. Nous avons ajusté les primes des sponsors dans FIFA 10 et ces derniers ne joueront qu’un rôle mineur. Cette année, c’est le Conseil d’administration qui sera la principale source de “revenus” pour votre club.

Le Conseil d’administration vous donnera deux différents budgets à gérer : le budget du club et le budget des salaires. Le budget du club servira à payer les primes de transferts des joueurs, à acheter des améliorations de personnel et ainsi de suite. Le budget des salaires, quant à lui, vous servira à payer les salaires de vos joueurs. Vous débuterez avec une certaine somme d’argent afin de garantir la richesse de clubs comme Chelsea ou Manchester City, alors que Bolton et le nouveau promu, Burnley, disposeront d’une somme bien plus modeste.
Lors du choix d’un club, vous serez informé de sa situation financière et ses meilleurs joueurs vous seront indiqués.

Le changement fondamental suivant concerne le montant des transferts et la valeur financière des joueurs. Pour FIFA 10, nous avons pris en compte de nombreux facteurs pour déterminer la valeur des transferts comme par exemple la note globale d’un joueur, sa future note probable, la durée de son contrat, son poste, sa forme physique et ainsi de suite. Pour faire court, voici les joueurs les plus chers de FIFA 10.

Le 3e point que nous avons amélioré cette année concerne les entraîneurs et les joueurs de l’IA. Cela signifie que les entraîneurs de l’IA seront plus malins. Ils sauront quels sont leurs joueurs stars qu’ils chercheront à garder en prolongeant leurs contrats. D’un autre côté, ils pourront également déterminer pour quels postes ils disposent de trop de joueurs et ils essaieront de se débarrasser de leur joueurs en trop.
Vous pouvez voir ce que cela implique à l’écran ci-dessus. Il vous donne la liste des joueurs “à vendre” les plus intéressants. C’est également le premier écran auquel vous aurez accès lorsque vous débuterez votre mode Carrière et que vous souhaiterez commencer à acheter des joueurs.
Ces deux améliorations s’appliquent lorsque les entraîneurs de l’IA s’échangent des joueurs entre eux ou lorsque l’utilisateur essaye de recruter un joueur. L’un des changements les plus visibles ici est que les entraîneurs de l’IA sont maintenant liés aux contraintes de leur budget ; ils ne peuvent donc plus succomber à la fièvre acheteuse pour recruter n’importe quel joueur. Par conséquent, les transactions des grands joueurs sont moins nombreuses même si, lors des transferts, ils se tourneront vers des équipes qui ont les moyens. Voici les transferts effectués à l’issue de mon premier match amical…

Nous avons également intégré une nouvelle logique dans la prise de décision des joueurs lorsque des offres leur sont faites. Nous avons ajouté de nouvelles raisons qui pourraient pousser un joueur à refuser une offre.
Lorsque j’ai joué avec Chelsea, j’ai essayé de recruter l’Argentin Ledesma, mais il a refusé car mon équipe avait trop de milieux de terrain talentueux, ce qui ne lui aurait peut-être pas laissé assez de temps de jeu. J’ai également essuyé un refus en essayant de le recruter avec Stuttgart, car il estimait que l’équipe ne pourrait pas jouer l’Europe.

Au final, vous devrez dénicher les bons joueurs et leur proposer une offre juste si vous voulez les recruter. Nous avons également travaillé sur un autre aspect : le système des enchères. Grâce à ce système, vous pouvez faire des enchères sur autant de joueurs que vous voulez. Une fois que le joueur et votre club sont parvenus à un accord, c’est vous qui avez le dernier mot pour accepter ou refuser le transfert. La raison en est la suivante : vous avez peut-être besoin d’un milieu axial mais 3 ou 4 joueurs vous intéressent. Vous pouvez maintenant négocier avec tous les joueurs et, s’ils venaient tous à accepter votre offre, vous pouvez choisir à qui vous dites “Oui” ou ” Non”.

Malgré tout cela, nous pensions qu’il nous manquait encore quelque chose. Pour pimenter un peu plus les transferts, nous avons ajouté le concept de rumeurs (on dirait que Gago veut vraiment quitter Madrid après avoir vu arriver toutes ces stars J). Les rumeurs concerneront surtout les grands joueurs et vous les verrez à l’accueil du mode Carrière, votre véritable “bureau” ou vous pourrez accéder d’un seul coup d’œil à toutes les informations importantes.

C’est tout pour l’instant. J’ai hâte de discuter avec vous des nouvelles fonctionnalités du mode Carrière… Merci, Marcel.




Commentaires